
Muchos escépticos podrían afirmar y sin duda alguna con argumentos válidos, que una industria como la de los videojuegos no puede tener un futuro alentador en un país que vive hundido por el mounstro de la piratería en todo lo que esté relacionado con software, música, películas y evidentemente juegos. Por muchos años, durante los noventas con el dominio de nintendo con su Super Nintendo (al cual nos referiremos de ahora en adelante como SNES) en todo el mundo, el tema de la piratería fue algo que jamás causó gran preocupación, sin duda la fayuca y otras prácticas ilegales se dieron, pero como los juegos se comercializaban en un formato de cartucho exclusivo de Nintendo, replicarlos no era una tarea sencilla. No fue sino hasta la llegada del Play Station de Sony (quien por cierto terminó por meterle el tiro de gracia al desilusionante Nintendo 64, y ponerle fin a la era de los cartuchos en consolas caseras) que la piratería se convirtió en el tema de discusión en cuanto que tan en serio debía de ser tomado el consumidor mexicano, si más de la mitad de sus juegos eran piratas. El formato en CD que manejaba el PSX (como nos referiremos desde ahora al Play Station uno), era justo el formato ideoneo para copiar y distribuir de manera ilegal los juegos. La era de la piratería atacó sin piedad a la industria en México.
Las piratería crecía año con año en el país, y era raro que tuvieras un PSX sin el famoso "chip" instalado (algo que la chaviza en coapa sabe a hacer a la perfección) que permitía jugar de manera ilegal cualquier juego copiado. Comnforme nos fuimos mudando de consolas tanto al PS2 como al XBOX con el DVD (nintendo se quedó atrapado, con los formatos exclusivos para su nueva consola el GameCube, sacando algo llamado Mini DVD, su fan base sin embargo estaba más que perdido) la piratería parecía no tener llenadera, sin embargo la fuerte presencia que intentó poner Microsoft en el mundo entero con la llegada de la XBOX, comenzaron a crear un mercado en el que la pirateria no parecía ser la mejor opción, sobre todo si se violaban las garantías de la consola dejando que te instalaran el chip, además de no poder disfrutar del novedoso servicio XBOX LIVE que ofreciía microsoft a mediados del 2002.
Conforme Microsoft fue posicionandose un peldaño más abajo que el PS2, la comunidad de gamers incrementó en el país de manera desmesurada, no solo había terminado el dominio noventero de Nintendo, ahora exisitían más opciones que eran atractivas para distintos gamers con distintas personalidades.
El resultado a finales del 2003, con el esfuerzo de distintas compañías que intentaban posiconarse dentro una creciente industria que aún con sus fantasmas de la piratería más fuertes que nunca, estaban deseosos por conquistar a un mercado mexicano listo para dejarse impresionar. Fue así como nació el Electronic Game Show. La primera expo dedicada completamente a la industria en nuestro país. Todas las grandes compañías estaban listas para darle a México una oportunidad más y ver la crecientes posibilidades de mercado que se asomaban en latinoamérica. Con los años el EGS ha ido creciendo hasta convertirse en un referente para la industria entera, cada año distintas compañías y distribuidoras intentan mandar algo para que se vea que aunque de lejos, el amor por los gamers latinos incrementa. Los resultados, influenciados directamente o no por el show, pero definitavamente por año con año crecer dentro del marco legal de la industria, no se han hecho esperar, según un estudio realizado a final del 2007 por la American News Intelligence, apuntan que la industria en México poidría valer más de mil millones de dolares para el final de la década. Las grandes compañías siguen demostrando incluso en tiempos de crisis, que la industria que ha logrado desbancar a Hollywood en ganancias, son demandados con severidad en un país como el nuestro.

El público del EGS en plenas batallas de Smash Bros.
El estudio analiza en parte que este auge en la venta de videojuegos se debe a los hombres soltero que siguen viviendo en sus casas con sus padres hasta después de los 30, esto ayuda a que financiar lujos como video juegos se vuelva algo relativamente sencillo a comparación de mercados donde los jóvenes abandonan sus casas cumplidos los 18 años de edad. Sin duda suena lógico, pero ¿será esta la tendencia que predomine entre los jóvenes mexicanos en los años por venir?
Por lo pronto el EGS sigue tomando fuerza y en este 2009 llegaran a su edición número 7, en la que seguramente las sorpresas y grandes satisfacciones para la comunidad mexicana no se harán esperar.
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